Casa Cendre

Cendre shield 3

El viejo sacá un gran libro de uno de los estantes. Notan que, a diferencia de muchos otros, éste no está lleno de polvo.

El hombre sonríe.

“La historia de la Casa Cendre ha sido de interés de muchas personas últimamente. Sin duda sus acciones durante la Guerra de Tulipanes los han impulsado a la inmortalidad. ¿Me permiten leerles un poco?”

El viejo se aclara un poco la garganta, y comienza…

Ubicada tradicionalmente en las fértiles planicies de Tulipe, la Casa Cendre es antigua, fundada incluso ántes de la Unificación de Alfaden.

La Casa Cendre usa como escudo una salamandra escupiendo fuego, sobre un libro, el cual descansa sobre un campo color verde, con un chevron invertido color sanguino.

Las palabras de la Casa Cendre son “Tras el fuego, prevaleceremos”

La Casa Cendre ha invertido fuertemente en el gremio de mercaderes, proporcionándoles una constante fuente de ingresos y de recursos. Gracias a la presencia de una mina, logran abastecerse de metales suficientes para mantener a sus herreros constantemente ocupados.

La Casa es reconocida por apoyar a la Academia de Magia, y mandan a varios de sus hijos a estudiar un par de meses y familiarizarse con el mundo arcano.

Las planicies de la Casa Cendre abastecen a su ganado, y logran el cultivo de suficiente alimento.

La fortaleza de la Casa cuenta con una modesta biblioteca arcana, y los servicios de un simple gremio de alquimistas.

Bajo el patrocinio de la Casa, se encuentra un simple artista, y un burdel ubicado en uno de los pueblos. Se rumora también que la Casa cuenta con los servicios de varios espías.


Mecánica

Estadística Tirada Ubicación Historia Bonus de Jugadores Bonus de Ric
Defensa 32 -15 +2 +4
Influencia 26 +1 +4
Tierras 23 +10 -8 +6
Ley 30 -5 +3 +2
Población 24 -4 +4
Poder 31 -4 +4
Riqueza 21 +10 -3 +3
Total
Estadística Valor Representa…
Defensa 23 Defensible, cuentan con un fuerte, y veredas suficientes
Influencia 31 Una casa menor en la nobleza de Tulipe
Tierras 31 Sus posesiones abarcan un área notable de montes y planicie.
Ley 30 El crímen es común, pero no está fuera de control.
Población 24 Cuentan con un número notable de población. La mayoría vive en granjas o pequeños pueblos.
Poder 31 Una fuerza modesta de soldados variados.
Riqueza 31 Su familia es próspera, y viven conforme a su posición
Especifiaciones
Historia

La familia nació ántes de que Alfaden unificara los feudos de Tulipe. Son una familia antigua, con muchos eventos que han marcado su historia.

Evento Histórico Defensa Influencia Tierras Ley Población Poder Riqueza
Perdición (fundación) -6 -9 -6 -11 -5 -11 -4
Gloria 4 1 1 1
Victoria 6 2 1 1
Infraestructura 5 6
Locura 2 -4 3 -1 -3 -3
Gloria 2 4 4 2
Infraestructura 2 3

Descripción de Eventos
Perdición: Su familia puede haber sido fundada de las cenizas de una Casa destruida, tal vez sirvientes que sobrevivieron a una catástrofe o gente común que tomó posesión de las tierras.

Gloria: Una victoria militar, desempeño personal, o un gran acto de heroísmo. Se enfoca en una sóla figura del pasado. Los actos de este individuo aumento el poder de su casa.

Victoria: Su familia obtuvo una gran victoria sobre sus enemigos; obtuvo ganancias a causa de esto.

Infraestructura: Periodo de relativa paz que permite reorganizar los recursos.

Locura: Desastres genéticos, incesto, o simplemente el desprecio de los Dioses. Alguna figura del pasado de su familia sufrió de locura, y sus actos afectaron de una manera u otra el desempeño de la Casa.

Tierras

Cuentan con:

  • Aproximadamente 3 millas de terreno donde abundan las colinas (7). Un pequeño asentamiento (10) está ubicado aquí, al igual que un arroyo (1).
  • Cerca de 4 millas de planicies (5). Éstas cuentan con un bosque denso (5), grandes áreas de pastura(1), y dos arroyos (2).
Poder

El Poder determina la cantidad de tropas que tienen a su disposición. Cada punto de Poder equivale a cerca de 25 soldados.

Una unidad debe tener 100 soldados. En el Caso Cendre, su Poder da para 775 soldados, lo que equivale a 7 unidades. Las unidades son las siguientes:

Unidad 1 2 3 4 5 6 7
Tipo Infanteria Infanteria Infanteria Arqueros Arqueros Caballería Ingenieros
Experiencia Entrenados Entrenados Reclutas Entrenados Entrenados Entrenados Entrenados
Equipo Común Común Común Bueno Bueno Bueno Excelente
Comandante Sir Cécil Siron Douglas Marien Sir Bodric Payne Matthaeus Goulart Medardo Guilbraux Sir Alexandros Delvaux Armel Pruiett

El ejército completo cuenta con una estadística llamada Moral. Esta empieza en 10, lo normal. Mientras se pague al Ejército (ver encabezado de Ingresos y Gastos), la Moral no cambiará. Si se paga más de la cantidad requerida, la Moral sube por 1, por cada periodo que se pague más de lo debido. Cada 2 puntos de Moral extra añade un punto de moral en Combate Masivo. La cantidad máxima de Moral es 20. Si la Moral está arriba de 10, cada mes de paga regular reduce la Moral por 1 hasta llegar a 10 de nuevo.

En cambio, si no se pagan los gastos del Ejército, se corre el riesgo de deserción, o bien, de revuelta. Cada periodo que no se pague al Ejército, la Moral se reduce por la cantidad de periodos consecutivos sin paga. Es decir, durante el primer periodo se reduce por 1, el segundo por 2, el tercero por 3, y así sucesivamente. Como ejemplo, si un Ejército estándar tiene 10 de Moral, y no se le paga en un periodo, su Moral será de 9. Si pasa un segundo periodo sin paga, su Moral desciende a 7. Si pasa un tercer periodo consecutivo sin paga, su Moral será de 4. Cada 2 puntos de Moral menos de 10 reduce un punto de moral en Combate Masivo. Cuando la paga resuma, el Ejército recupera 1 punto de Moral, hasta regresar a 10. La paga extra sigue aplicando el punto extra de Moral.

Cada dos periodos (cada mes), cada unidad hace por separado un tiro de 1 dado de 10. Si el resultado es mayor a la Moral actual, esa unidad tomará acción. Se tira 1 dado de 4: el resultado equivale a los puntos de Poder perdidos – cada punto siendo 25 soldados menos para la unidad. Si la Moral está debajo de 6, un resultado de 10 equivaldrá a que la unidad amenaza con alzarse en armas contra la Casa. Se hace un tiro de Liderazgo, Diplomacia o Intimidación por algún miembro de la Casa, con dificultad de 20. Si tiene éxito, sucede tan sólo una deserción – resolver normalmente. Si se falla, la unidad comienza una rebelión. Tratar con Combate Masivo. Obviamente, la revuelta de una unidad equivale a una pérdida automática de 4 puntos de Poder.

Riquezas

Las riquezas determinan en qué esta invertida la moneda de la Casa. Entre más puntos sean pagados, mejor es la inversión y por ende, mayores beneficios se obtienen de la misma. El valor máximo para una inversión es de 15; si una inversión está arriba de 10, costará 2 puntos de Riqueza mantenerla así.

Inversión Costo
Gremio de Mercaderes 7
Herreros 4
Mina 4
Academia de Magia 4
Espías* 4
Ganadería 3
Agricultura 2
Biblioteca Arcana 2
Gremio de Alqumia 1
Artista 1
Burdel 1
  • Altërian Yadis’Varion invirtió sus recursos en aumentar Espías.

Estas inversiones podrán ser usadas de distintas maneras, como beneficios a tiradas, personajes extra con quienes entablar conversación, o bien, puntos de negociación.

Ingresos y gastos

Cada dos semanas, la Casa recibe una cierta cantidad de recursos, ya sean alimentos, materiales, o monedas de oro. Esto se refleja como un aumento en el valor de Riqueza.

La cantidad recibida es igual a las decenas de las estadísticas Tierra y Población.

De la misma forma, sus inversiones económicas les regresan la mitad de su valor en puntos de Riqueza, pero cada dos semanas su valor baja por 1. Tendran que reinvertir esos puntos si quieren conservarles.

Sin embargo, su Casa le debe lealtad a una Casa Mayor, y deben pagar los impuestos. La cantidad normal de Riqueza que deben pagar en impuestos es de al menos un cuarto de sus ingresos, redondeado abajo. Claro, la Casa Mayor tiene sus propios impuestos que otorgar al Rey, y puede ser que, dadas las circumstancias, exijan más que eso.

De forma similar, para mantener al ejército, se necesitan proporcionar a las tropas con alimento, armaduras, y paga. Esto se reflejará con un gasto de Riqueza igual a las decenas en Poder.

Para los Cendre, sus economías son las siguientes:

Motivo Ingreso Gasto
Tierra y Población 5 0
Gremio de Mercaderes 3 1
Herreros 2 1
Mina 2 1
Academia de Magia 0 1
Espías* 0 1
Ganadería 1 1
Agricultura 1 1
Biblioteca Arcana 0 1
Gremio de Alqumia 0 1
Artista 0 1
Burdel 0 1
Mantenimiento Ejército 0 3
Subtotal 14 14
Impuestos a Osier 0 3
Total 14 17

Cabe mencionar que la elección de no pagar está siempre presente. Sin embargo, ésto trae consigo consecuencias.
Si no se paga el mantenimiento de inversiones, éstas obviamente perderán el punto por esas dos semanas.
Si no se paga el tributo a Osier, perderán 1 punto de Influencia, sumado a las consecuencias dentro de rol.
Si no se paga al Ejército, comenzará a perder Moral.

Influencia

La influencia determina el poder político de la Casa. Existen dos tipos de inversiones: las alianzas, y la influencia normal.

Una alianza es única para usarse con otras casas nobles, y representa una unión diplomática, por lazos de sangre, o simplemente por compartir intereses mutuos. Las Casas en alianza juran apoyarse mutuamente en cualquier aspecto, pero no son eternas.

Sólo pueden estar aliados con una Casa Mayor, y cinco Casas Menores. No hay límite para alianzas con casas nobles.

Los costos son los siguientes:

Tipo Costo
Noble 3
Menor 5
Mayor 10

La influencia normal es similar a como se invierte la Riqueza. Entre mayor cantidad de puntos que se inviertan, es la influencia que se tiene con un grupo en particular del Reino, su reputación y la facilidad con la que se podría pedir ayuda. Como un ejemplo, la Casa Leroy tendría 25 puntos de Influencia invertidos en la Nobleza.

Si gustan, pueden pedir una influencia negativa con cierto grupo, para ganar más puntos de Influencia. Por cada dos puntos de influencia negativa, ganan un punto directo de Influencia. La influencia negativa representa que el grupo tiene problemas con ustedes, y existe animosidad. Entre más puntos, más severo es el conflicto.

Los grupos son los siguientes.

Grupo Breve descripción
Nobleza Las Casas Nobles de Tulipe, la gente de una esfera social alta.
Mercaderes Los vendedores de mercancia y productos.
Iglesia Los representates de la fé del Reino.
Pueblo La gente común y corriente de Tulipe, aquellos que viven en los campos.
Extranjeros Engloba todo fuera de Tulipe; se especifica qué tipo de extranjero es al invertir.
Manejo de Recursos

Cada mes (cuatro semanas), la Casa puede decidir convertir uno de sus recursos en otro, o invertir Riqueza en una inversión. Esto normalmente tarda un mes; se toma la decisión, se invierten los recursos necesarios, y el siguiente mes refleja la elección. Sin embargo, se puede decidir apresurar los cambios, y recibir beneficios en dos semanas. Ésto trae consigo mayor costos y/o una razón más alta de cambio.

Los costos y razón de trasnformar recursos son los siguientes.

Recurso Se convierte en Razón Apresurar
Defensa
Influencia Ley 1:1 2:1
Tierras Defensa 1:1 2:1
Ley
Población Poder 1:1 2:1
Poder Influencia, Ley, Población 1:1 2:1
Riqueza Todos 2:1 3:1

Al invertir Riqueza en una inversión ya poseída, cada 2 puntos de Riqueza equivale a 1 punto de Inversión. Si es una nueva inversión, el primer punto de inversión costará 4 puntos de Riqueza. El apresurar éste tipo de inversiones duplica el costo de puntos de Riqueza.

Casa Cendre

La Guerra de Tulipanes richterbrahe